1
|
[auf dem Kopf:] Col=44=A=8-
1554
Nodt lernnt Petten
Thö wittigschlager
T
Traw Schaw Wem °
15 :Y[?]P: 55
Col=44=A-8
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1554
Not lehrt beten
Theo [?] Wittigschlager
Trau, schau, wem.
1555
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2
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[leere Seite]
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I r
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Cod:1449 ~
Collezzione di opuscoli di varj Auttori scritti in Lingua
Teutonica Sulla Schirma e sulla Lottare
MSS. ossia Codice Bombarini
di Carte 117 ~
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Sammlung der Werke verschiedener Autoren über das Fechten
und Ringen, geschrieben in deutscher Sprache
Manuskript oder auch Codex Bombarini
Papier,
117 [Blätter]
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I v
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[leere Seite]
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II r
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Indice degli Opuscoli
1o L’Arte della Scherma compilata e scritta
da Mrõ Giovanni da Liechtenau Testo e commento Fol.
3.
2o Alcuni Precetti di Scherma e Lotta scritti
da Mrõ Andrea da Lignitz Fol.
73
3o Precetti di Scherma tanto a piedi | che a cavallo
scritti da Mrõ Martino Hundtfeltz Fol.
87
4o Precetti di Lotta scritti da Mrõ Ottone
già Lottatore del Principe d’ Austria Fol.
100 | tergo
5o Precetti di Scherma scritti da Mrõ |
Pietro di Danckgs in Ingolstadt Fol.
108
|
Inhaltsverzeichnis der Werke
1. Die Kunst des Fechtens wurde von Meister Johannes Liechtenauer
zusammengestellt und geschrieben; Text und Kommentar: Folio
3
2. Einige Regeln des Fechtens und Ringens, geschrieben von
Meister Andre Lignitzer: Folio 73
3. Fechtregeln sowohl zu Fuß als auch zu Pferd, geschrieben
von Meister Martin Hundsfeldt: Folio 87
4. Ringregeln geschrieben von Meister Ott, Ringer der Herren
von Österreich: Folio 100 verso
5. Fechtregeln geschrieben von Meister Peter von Danzig
aus Ingolstadt: Folio 108
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II v
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Il presente Codice scritto nel 1452 fu’ di pertinenza
del Sige Erasmo di Stachemberg nell’ Anno
1568; e nell’ anno 1813 vinne alla Biblioteca Corsiniana
a Roma per dono di S. E. la Siga Principessa D.
Antonia Corsini
|
Der
vorliegende Codex wurde 1452 geschrieben und befand sich im
Jahre 1568 im Besitz des Herrn Erasmus von Stachemberg; im Jahre
1813 kam er in die Biblioteca Corsiniana in Rom als Geschenk
Ihrer Hoheit der Prinzessin D. Antonia Corsini. |
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1 r
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1568 12. Januarij
V.V.M.F.
Eraßm Herr von Starhemberg
~
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12. Januar 1568
V.V.M.F. [?]
Erasmus Herr von Starhemberg
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1 v
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pflu~g
ochs
(Illustration zweier Figuren in den entsprechenden Huten)
|
Pflug
Ochs
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2 r
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vom tag
alwer
(Illustration zweier Figuren in den entsprechenden Huten)
|
vom Tag
Alber
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2 v
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(Illustration eines sitzenden bärtigen Mannes mit Schwert
in der rechten Hand und Stock in der linken, mit dem er auf
ein Messer und ein Schwert zeigt, die an der rückwärtigen
Wand hängen)
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3 r
|
Alhÿe hebt sich an dye zedel der Ritterlichen kunst
des fechtens dye do geticht vnd gemacht hat Johans Liechtenawer
der ain hocher maister In den künsten gewesen ist dem
got genadig seÿ
| Des ersten mit dem langen swert | Dar
nach mit der glefen | vnd mit dem
swert zw roß | Dar nach mit
dem kürtzen swert zw° champf | vnd
dar umb dÿ kuñst fur~sten | vnd
herren | Ritter vnd knechten zw gehört
das sy dy wissen | vnd lernen sullen | So
hat er die selbig kunst igleich besunder lassen schreiben mit
verporgen | vnd verdackten wo°ten | Dar
umb das sÿ nit yderman vernemen noch versteen sol | als
du sÿ her nach geschriben wirst vinden | vnd
hat das getan durch der leichtfertigen schirmaister willen | Dÿe
Irr kunst gering wegen | das sein
kunst von den selbigen maisterñ nicht gemain noch geoffenwart
sol werden solichen lewten die | dye
kunst In wirden nicht behalten als an dañ der
kunst zw gehört ~
Das ist dy vor red
| Junck ritter lere | Got
lieb haben frawen Jo ere | So wechst
dein ere | Vbe ritterschafft | vnd
lere | kunst dye dich zyret | vnd
In kriegen zu eren hofiret | Ringes
guet fesser | Glefen sper swert | vnd
messer | Mandleich bederben | vnd
In anderñ henden verderben | Haw
drein vnd hurrt
|
Hier beginnen die Schriften der ritterlichen Kunst des Fechtens,
verfaßt und erstellt von Johannes Liechtenauer, der ein
großer Meister in dieser Kunst gewesen ist und dem Gott
gnädig sei.
Zuerst kommt das lange Schwert, danach die Lanze und das
Schwert zu Pferde, gefolgt vom kurzen Schwert für den
Zweikampf. Weil die Kunst den Fürsten und Herren, den
Rittern und gemeinen Soldaten gehört, und damit diese
Kunst von jenen erlernt und beherrscht, zugleich aber nicht
von jedermann vernommen und verstanden werden soll, hat er,
Liechtenauer, jeden einzelnen Teil mit verborgenen und verschlüsselten
Worten aufschreiben lassen, so, wie du es hier vorfindest.
Dies ist wegen der leichtfertigen Fechtmeister geschehen, die
ihre Kunst geringschätzen, damit seine, Liechtenauers,
Kunst von eben diesen Meistern nicht allgemein zugänglich
und öffentlich gemacht werden soll, und damit solche Leute,
die von der Kunst erfahren haben, nichts bewahren, was nicht
der Kunst angehört.
Vorwort
Junger Ritter, lerne, Gott zu lieben und die Damen zu ehren,
so vergrößert sich deine Ehre. Üb Ritterehre
und erlern die Kunst, die dich schmückt und dir im Kampf
ehrenvoll schmeichelt.
Halt
gut mit Ringen; verwende geschickt Lanze, Speer, Schwert und
Messer, die in anderen Händen nutzlos sind. Schlag zu
und greif an, stürm heran, triff oder laß geschehen.
So werden dich die Weisen beneiden, die man lobpreisen sieht.
Zusammenfassen
kann man sagen: Alle Kunst hat Länge und Maß.
|
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3 v
|
dar | Rausch hin trif oder la farñ | Das
yn die weyssen Hassen | dye mann sicht
preysen || Dar auff dich fasse | Alle
kunst haben leng vnd masse
Das Ist ein gemaine ler des langen Swerttes
| Wildu kunst schauen | Sich
linck gen und recht mit hawen | Vnd
linck mit rechten | Ist das du starck
gerest vechten | wer nach get hauen | Der
darff sich kunst wenig fräwen | Haw
nahent was du wild | kain wechslär
kumpt an deinen schilt | zw° kopff
zu° leib | dÿe zegt nicht
vermeÿd | Mit gantzem leib vicht
was du starck gerest treÿben | Hör
was da slecht ist | Vicht nicht oben
linck | So du recht pist | Vnd
ab dw linck pist | Im rechten aug
sere hinckes | Vor und nach dy zway
ding | Sind aller kunst ain vrsprinck | Swech
vnd sterck | Inndes | Das
wort do mit mit merck | So magstu
lernen | Mit kunst arbaitten vnd weren | Erschrickstu
gern | kain vechten nÿmmer gelerñ | ffünff
häw lere von der rechtñ hant | wer
dy were denn wir geloben | In kunsten
gerñ zw° lon
Das Ist der text
| Zorñ haw krump twer | hat
schiler mitt schaitlar | Alber vorsetzt | Nach
reysen vber lauff häw setzt | Durch
wechsel zuck | durchlauff | Abschneid
hende druck | heng wind mit
|
Eine allgemeine Lektion des langen Schwertes
Willst du Meisterschaft sehen, sieh links, geh rechts richtig
mit Hieben, und nach links mit [dem] Rechten. Dies heißt,
daß du stark fechten sollst. Wer den Hieben nachgeht,
darf sich seiner Kunst wenig freuen. Schlag im Näherkommen
wohin du willst, kein Wechsler kommt durch deine Abwehr. Vermeide
die Zecke weder zum Kopf noch zum Körper. Ficht mit dem
ganzen Körper, wenn du stark kämpfen möchtest.
Hör, was schlecht ist: Ficht nicht oben links, wenn du
rechts bist. Wenn du links bist, bist du auch rechts sehr behindert. »Vor« und »Nach« – diese
zwei Dinge sind der Ursprung aller Meisterschaft. Schwäche
und Stärke. »Indes« – beachte dabei
dieses Wort. Lern, geschickt anzugreifen und dich zu verteidigen.
Wenn du leicht erschrickst, lern das Fechten nicht. Erlern
fünf Hiebe von der rechten Seite. Wer die abzuwehren vermag,
dem versprechen wir gerne, ihn mit Kunstfertigkeit zu belohnen.
Der Text
Zornhau, Krumphau, Twerhau, Schielhau, Scheitelhau, Alber
versetzt, Nachreisen, Überlaufen bewirkt Hiebe, Durchwechseln,
Zucken, Durchlaufen, Abschneiden, Händedrücken, Hängen,
Winde mit Blößen, Schlag, fang, streich, stich mit
Stößen.
|
 |
4 r
|
plösen | Schlach vach streich
stich mit stössen
Der zorñ haw
| Wer dir öberhäwt | zorñhaw
ort dem drawt | wirt er es gewar | Nÿm
oben ab öne far | Piß starck
her wider | wind stich sicht leger
waich oder (Buchstabe »h« getilgt) ers nÿm
es nyder | Das eben merck haw stich
leger | waich oder hert Inndes | vnd
var nach an hürt | Dein krieg
sey nicht gach | Wes der krieg | Rempt
oben nÿden | wirt er beschempt | In
allen winden | Haw stich schnÿdt
lere vinden | Auch soltu mit prufen | Haw
stich oder schnÿd | In allen
treffen | den maisterñ wiltu
sy effen ~
Dÿe vier plossen
| Vier plössen wisse | Reme
so schlestu gewisse | An alle vare | An
zweÿfel wie er geparr
Dye vier plossen zw prechen
| Wildu dich rechen | Dye
vier plöss kunstlich prechen | Oben
duplir | Nyden recht mutir | Ich
sag fur war | Sich schützt kein
man ane far | Hastu vernomen | zu
slag mag er klain kummen
Der krump haw
| Krump auff behende | wirff
dein ort auff dye hende | krump wer
wol setzt ~
|
Der Zornhau
Wer einen Oberhau zu dir schlägt, dem droht der Zornhau-Ort.
Bemerkt er es, nimm oben ohne Gefahr ab. Sei stark gegen ihn.
Winde und stich. Sieht er es, nimm es nach unten. Beachte genau:
Hieb, Stich, Leger, weich oder hart, indes und Vor, Nach. Sei
ohne Hast und im Krieg nicht ungestüm. Was der Krieg oben
begehrt verfehlt er unten. Lern bei jeglichem Winden Möglichkeiten
zu finden, um zu hauen, stechen oder schneiden. Weiterhin sollst
du in jeglichem Kampf die Gelegenheit erkennen, wann du hauen,
stechen oder schneiden sollst, wenn du die Meister narren willst.
Die vier Blößen
Du sollst die vier Blößen kennen. Ziel, und du
schlägst sicher ohne jegliche Gefahr und Zweifel, wie
er sich auch verhält.
Der Bruch gegen die vier Blößen
Willst du dich rächen und die vier Blößen
mit Geschick brechen, so duplier oben und mutier unten. Ich
sage dir wahrhaftig, kein Mann kann sich so ohne Gefahr schützen.
Hast du das begriffen, kann er kaum zum Schlagen kommen.
Der Krumphau
Schlag den Krumphau geschickt, schleuder den Ort auf die
Hände. Wer den Krumphau mit Schritten gut ausführen
kann, kann viele Hiebe aufhalten und vergelten.
|
 |
4 v
|
| Mit schriten vil haw letzt | Haw
krump zu° flechen | Den maisterñ wiltu
sy swechen | wenn es glitzst oben | So
stand ab das wil ich loben | krump
nit kurtz haw | Durch wechsel do mit
schaw | krump wer dich Irret | Der
edel kriegk in vor wirret | Das er
nicht weiß vor war | wo er sey
ane far
Der twer haw
| Twer benympt | was
vom tag her chümpt | Twer mit
der sterck | Dein arbait do mit me°ck | Twer
zw dem pflueg | zw dem ochsen hart
gefüg | Was sich wol twert | mit
sprüngen dem haupt gevert | Veler
wer fürt | Von vnden nach wünscher
rurt | Vekerrer twingt | Durchläuffer
auch mit ringt | den elpogen | Gewiß nÿm
spring im in die wage | Veler zwifach | Trifft
mann den schnit mit mach | Zwifach
es fürpas | Scheitt in linck
vnd pis nicht las ~
Der schilhaw
| Schiler ain pricht | was
püffel slecht oder sticht | wer
wechsel drawt | schiler dar aus Inn
beraubt | Schil kürtzt er dich
an | Durch wechsel gesigt im an | Schill
zw dem ort | vnd nym den hals ane
vorcht | Schill zw° dem öberñ | haubt
hend wild du bedöberñ ~
Der schaittelhaw
| Der scheitlar dem antlützt
ist gevar | Mit seiner kar | der
prüst vast gefer
|
Schlag den Krumphau zu den Flächen, wenn du die Meister
schwächen willst. Wenn es oben klirrt, laß ab. Das
will ich loben. Schlag den Krumphau nicht kurz. Richte deine
Aufmerksamkeit auf das Durchwechseln. Schlag den Krumphau zu
dem, der dich stört. Der edle Krieg verwirrt ihn, so daß er
wahrhaftig nicht weiß, wohin er sich ohne Gefahr wenden
kann.
Der Twerhau
Der Twerhau wehrt ab, was vom Tag her kommt. Mach den Twerhau
mit der Stärke. Beachte dies bei deiner Arbeit. Schlag
den Twerhau kräftig zu Pflug und Ochs. Wer den Twerhau
mit Sprüngen gut schlägt, gefährdet den Kopf.
Wer den Fehler von unten her führt, kann nach Belieben
treffen. Der Verkehrer erzwingt das Durchlaufen und das Ringen.
Nimm den Ellenbogen sicher und spring ihm ins Gleichgewicht.
Mach den Fehler doppelt. Triffst du, mach dabei einen Schnitt.
Mach es weiterhin zweimal. Geh zur Linken und sei nicht träge.
Der Schielhau
Der Schielhau bricht, was ein Büffel schlägt oder
sticht. Wer droht durchzuwechseln, wird mit dem Schielhau daran
gehindert. Schiel, wenn er kurz gegen dich ist. Durchwechseln
besiegt ihn. Schiel auf den Ort und nimm furchtlos den Hals.
Schiel nach oben zum Kopf, wenn du den Händen schaden
willst.
Der Scheitelhau
Der Scheitelhau ist dem Gesicht gefährlich. Mit seiner
Umkehr stellt er eine große Gefahr für die Brust
dar.
|
 |
5 r
|
| was von ÿm kümpt | Dÿ kron
das abnympt | Schneid durch dye kron | So
prichstu sye hart schon | Dÿe
striche druck | Mit schnÿtten
sÿ ab zuck ~
Dÿe vier leger
| Vier leger allain | Da
von halt | vnd fleuch dye gemain | Ochs
pflueg alber | vom tag sey dir nicht
unmär ~
Dye vier vor Setzen
| Vier sind vor setzen | dye
dÿ leger auch sere letzen | Vor
fursetzen hüett dich | Geschicht
das auch ser es müt dich | Ob
dir vor setzt ist | vnd wie das dar
chömen ist | Hör | was
ich dir ratte | Reiß ab haw
schnell mit drate | Setz an vier enden
pleib dar auff lere wildu enden
Von Nach Reÿsen
| Nach raisen lere | zwifach
oder scheneid in die were | zway ewssere
mynne der arbait dar nach begÿnne | vnd
prüff dÿe gefert | Ob sÿ sind | waich
oder hert | Das fulñ lere | Inndes
das wort schneidet sere | Nach raÿsen
zwifach | Trifft mann den alten schnit
mit mach ~
von überlauffen
| Wer vnnden rempt | vber
lauff denn der wirt beschempt | wenn
es klitzst oben | So sterck das ger
ich loben ~
|
Was von ihm kommt, fängt die Krone auf. Schneide durch
die Krone, so hast du sie bereits kraftvoll gebrochen. Mach
die Schläge mit Druck und zieh sie schnell mit Schnitten
zurück.
Die vier Leger
Halt dich einzig an vier Leger und meide die gewöhnlichen.
Ochs, Pflug, Alber und vom Tag seien dir nicht gleichgültig.
Die vier Versetzen
Es gibt vier Versetzen, welche die Leger sehr schädigen.
Hüte dich vor dem Versetzen. Geschieht es dennoch, kann
es dir sehr beschwerlich fallen. Wenn es dir widerfahren ist,
daß dir versetzt worden ist, hör, was ich dir rate:
Reiß weg und schlag schnell zu. Lern, an vier Stellen
anzusetzen und daranzubleiben, wenn du ein Ende machen willst.
Das Nachreisen
Lern das Nachreisen zweifach oder schneide in die Waffe.
Trachte nach zwei Äußeren und beginn entsprechend
deine Arbeit. Prüf, ob die Angriffe weich oder hart sind.
Erlern das Fühlen. Das Wort »indes« schneidet
schmerzhaft. Reis zweifach nach. Trifft man, mach dabei den
alten Schnitt.
Das Überlaufen
Überlauf den, der nach unten zielt; so wird er geschlagen.
Wenn es oben klirrt, sei stark, das will ich loben.
|
 |
5 v
|
| Dein arbait mache | Oder
herte druck zwifache
Von absetzen
| Lere absetzen | haw
stich kunstlich letzen | wer au°ff
dich sticht | Dein ort trifft | vnd
seinen pricht | Von paiden seitten | Triff
alle mal wiltu schreiten
Von durchwechselñ
| Durchwechsel lere | von
paiden seitten stich mit sere | Wer
auff dich pindet | du°rchwechsel
In schier vindet
von zucken
| Trit nahent Inn pinden | Das
zucken gibt gu°te fünde | Zuck
trifft er | zuck mer Arbait erfinde | Das
tu°t ym we | Zuck allen treffen | den
maisterñ wiltu sÿ effen
von Durchlauffen
| Durchlauff las hangen | Mit
dein knopff greiff wiltu rangen | Wer
gegen dir sterckt | durchlauff do
mit merck
von abschneiden
| Schneid ab dÿ herten | von
vnden in baiden geferten | Vier sind
der schnÿdt Zwen vnden | zwen
oben mit
von hend drucken
|
Mach deine Arbeit oder drück kräftige Angriffe
zweifach.
Das Absetzen
Lern das geschickte Absetzen von Hieb und Stich und geschickt
den zu verletzen, der auf dich sticht. Dein Ort trifft und
bricht seinen. Triff auf beiden Seiten jederzeit, wenn du einen
Schritt machen willst.
Das Durchwechseln
Lern das Durchwechseln auf beiden Seiten. Stich und verletz
den, der dich bindet. Durchwechseln findet ihn sofort.
Das Zucken
Tritt beim Anbinden näher. Das Zucken gibt gute Erfolge.
Zuck. Trifft er, zuck erneut. Finde Angriffsmöglichkeiten.
Dies schmerzt ihn. Zuck bei jedem Aufeinandertreffen, wenn
du die Meister narren möchtest.
Das Durchlaufen
Lauf durch. Laß hängen. Greif mit dem Knauf,
wenn du ringen willst. Beachte, demjenigen durchzulaufen, der
stark gegen dich ist.
Das Abschneiden
Schneide die kräftigen Hiebe von unten mit beiden Angriffen
ab. Es gibt vier Schnitte: zwei untere und zwei obere.
Das Händedrücken
|
 |
6 r
|
| Dein schneid wende | zw
flechen druck dÿe hende
von tzwaien hengen
| Zwaÿ hengen werden | Aus
ein° hant von der erden | In allem
geferte | Haw stich leger waich oder
herte
von sprechfenster
| Sprechfenster mach | Stant
freileich besich sein sache | Slach
in das er schnobe | wer sich fur dir
zeuhet abe | Ich sag dir für
war | Sich schütz kain man ane
far | Hastu vernum~en zu slag mag
er clain kummen
Das ist die beschliessung der zedel
| Wer wol fürt vnd recht pricht | vnd
endlich gar bericht | vnd pricht besunder | Igleichs
in dreÿ wunder | wer recht wol
henget | vnd winden do mit pringet | Vñ winden
acht | Mit rechtñ wegen betracht | vnd
io[?] ir eine | Der selben winden
selbdritt ich meine | So sind ir zwaintzigk | vnd
vier zell sÿ antzigk | von paiden
seittñ | Acht winden lere mit
schreiten | Vnd pruef dÿe gefert | Nicht
mer nür waich oder hert
Das Ist Maister Johansen liechtenäwer ross vechten
|
Kehr deinen Schnitt zur Fläche und drück die Hände.
Zwei Hängen
Zwei Hängen kommen auf einer Seite vom Boden in allen
Angriffen vor: Hieb, Stich, [in den] Legern, weichen oder harten.
Das Sprechfenster
Mach das Sprechfenster. Steh unbekümmert und achte
auf das, was er vorhat. Schlag ihn, so daß er zu Fall
kommt. Ich sage dir wahrhaftig: Wer sich vor dir abzieht, kann
sich nicht gefahrlos schützen. Wenn du dies verstanden
hast, kann er kaum zu Schlägen kommen.
Der Abschluß der Schriften
Wer gut führt und richtig bricht und voll und ganz
bereit ist, der kann jedes einzelne [Stück] mit den drei
Wundern brechen. Wer sehr gut hängt, soll daraus winden.
Es gibt acht Winden und, auf die richtige Weise betrachtet,
zu jedem einzelnen derselben eine dreifache Möglichkeit,
so sage ich. Insgesamt gibt es also vierundzwanzig, zähl
sie einzeln. Lern von beiden Seiten acht Winden mit Schritten.
Prüf die Schlagwechsel nach nichts anderem als nach Weiche
oder Härte.
Meister Johannes Liechtenauers Roßfechten
|
 |
6 v
|
| Dein sper bericht | Gegen
reiten mach zu° nicht | Ob es
empfalle | Dein end ÿm ab schnalle | Haw
drein nicht zu°cke | Von schaiden
link zw° ÿm rucke | Greiff
in sein rechten | So fechstu in ane
fechten | Das gleffen stechen fechten | Sittigklich
an hurt lere prechen | Ob es es sich
vor wandelt | Das swert gegen swert
wirt gehandelt | Recht vaß dÿ sterck
taschñ haw tü süch | vnd
merck ler wol starck schüttñ | Allen
treffen an far do mit nött in | An
setz an far | wer straifft heng im
zu° dem har | wiltu gerüt
lanck | jagen das sere müt | wer
das nu wert | So wind das aug vorsert | wert
ers fürpas | Vach zawm vnd wes
nicht las | Bedenck die plöß | Suech plöss messer
nicht wartt klöss | Zwen strich
ler | Mit lärer hant gegen di der
wer | Der schaff grif weret | wer
sich ringens | Zu° dir keret | Als
vnder augen | Angreif in recht mit
flaugen | wer dich an felt | wider
reittens der wirt gefelt | Hangens
zw° der erden | vber greiff in
recht mit geperden | Zw paiden seittñ | Dw
in an ler dich alle wider reitten | Ab
du° wilt reitñ | Ross lauffs
zw der anderñ seÿten | Dÿe
sterck schütte | An setz da mit
in nöte | wer wert dir das | weit
swert vach trag na der handt haß | Oder
vmb ker | geru°et zu° | jagen
der were | Mit allen künsten | Der | jagt
der schick nach günstñ | Ab
dw ver jagst | vnd an danck linck
iagst | Sein swert auff taste | vnd
ring stös mit
|
Dein
Speer besiegt. Gegenreiten macht zunichte. Wenn es niederfällt,
springt deine Spitze ihn an. Schlag zu, zieh dich nicht vom
Kontakt zurück. Bedräng ihn von links. Greif seinen
rechten, so bekämpfst du ihn, ohne zu kämpfen. Lern,
den Kampf des Lanzenstechens ruhig und ohne Hast zu brechen.
Wenn es sich ergeben hat, daß Schwert gegen Schwert gehandhabt
wird, faß die Stärke richtig. Such und beachte den
Taschenhau. Lern, gut und stark in allen Kämpfen zu erschüttern.
Bedräng ihn ohne Gefahr. Setz gefahrlos an. Wer umherstreift,
dem häng zum Haar. Es ist sehr mühsam, wenn du ungefährdet
lang stürmen möchtest. Wird dies abgewehrt, winde.
Dies verletzt ebenfalls. Wehrt er es weiterhin ab, fang den
Zügel und laß davon nicht ab. Beachte die Blößen.
Such das Messer. Beachte nicht den Knauf. Erlern zwei Streiche
mit leerer Hand gegen die Waffen. Der Schafgriff wehrt den ab,
der sich mit Ringen zu dir wendet. Sobald du ihn vor dir hast,
ergreif ihn richtig im Davoneilen. Wer dich im Gegenreiten angreift,
der wird gestürzt, hängt zu Boden. Übergreif
ihn richtig mit Handgriffen. Von beiden Seiten zu ihm lehrt
dich jegliches Gegenreiten. Wenn du dein Pferd zur anderen Seite
laufen lassen willst, erschütter die Stärke. Setz
dabei an und setz ihm zu. Wer dir das abwehrt, dem fang weit
das Schwert, gelang zum Griff [anders als im Text weiter vorne
steht hier anstelle von »hanthab« »handt haß«].
Oder kehr ungefährdet um, um die Waffe sehr geschickt zu
verfolgen. Wer verfolgt, der bewirkt Dinge nach Belieben. Falls
du vorbeigestürmt bist und unbeabsichtigt nach links eilst,
streb seinem Schwert aufwärts nach. Ring, stoß dabei
kräftig. |
 |
7 r
|
faste | Jagt man rechtens | Halt
ker vmb wart vechtens | Mit armen
vahen | So mag dir kain schad nachen | Dÿe
messer nemen | Behalten ler an schomen | Den
vngenattñ den starcken | In
verwant | Ir slacher ir stechen | verdirbt
an als vechten | wiltu anfassen | Neben
reittens soltu nicht lassen | Das
sunnen zaigen | linck ermel treib
wiltu naigen | Das vor haubt taste | Gegen
nack drvck sere faste | Das er sich
swencket | vnd selden wider au°ff
gelencket | wer dir das rempt | vber
greiff den der wirt beschempt | Druck
arm~ zw haubt | Der griff offt satel
beraupt | wiltu aber dich massen | des
vahens liecht von dir lassen | Ringens
den gefangen hin ane schnure | Den
vor griff merck Der pricht furpas sein sterck~~~~
|
Stürmt
man rechts, kehr halb um. Erwarte den Kampf mit Armfangen. So
kann dir kein Schaden entstehen. Lern, ohne Zurückhaltung
das Messer zu nehmen und zu behalten. Wehr mit dem Namenlosen
die Starken ab. Ihr Schlagen und Stechen wird ohne Fechten zunichte
gemacht. Willst du ergreifen, versäum das Nebeneinanderreiten
nicht. Führ das Sonnenzeigen am linken Ärmel aus,
wenn du zu Fall bringen willst. Berühr die Stirn, drück
sehr stark in den Nacken, daß er umherschwingt und sich
kaum wieder aufrichten kann. Übergreif den, der das bei
dir anwenden will und er wird beschämt. Drück den
Arm zum Kopf. Der Griff beraubt oft des Sattels. Willst du dich
jedoch zurückhalten und das leichte Ergreifen bleibenlassen,
dann führ ihn mit Ringen gefangen hin ohne Fessel. [»fure« fehlt
in der Einleitung.] Beachte den Vor-Griff; er bricht geradewegs
seine Stärke.
|
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7 v
|
Die erst figur (in einem Kreis:) Jag von
der prust zu seiner rechten hand
Die ander figur (in einem Kreis:)
Vmbkere mitt dem Rozz Zewch sein rechte handt mitt deiner lingken
Die dritt figur (in einem Kreis:) Mitt
strayffen Satel ryem • oder wer nymbe
Die vyerdt figur (in einem Kreis:)
Setz an hoch swing durch var • oder Swert prich
Die funfft figur (in einem Kreis:) Daz
schuten vorgeñgk allen treffenn hawen vnnd stechen
Die sechst figur (in einem Kreis:)
Greyff an mitt payden henndten die sterck
Die sybendt figur (in einem Kreis:) Hie
heb an den mañ taschen haw zu suechen
Die Achtt figur (in einem Kreis:)
Wenndt Im die recht hanndt • setze den ortt zu den augen
sein
Die Newnt figur (in einem Kreis:) Wer den
stich wertt dem vach sein rechte handt in dein lincken
Die Zechent figur (in einem Kreis:)
Suechee die ploss arm leder hanndtschuech vndtir den augen
Die ayndlifft figur (in einem Kreis:) Druck
vast stoss von tzawm • sueche sein Messer
Die Zwolfft figur (in einem Kreis:)
Mitt lerer hanndt lere zwen strich gegen aller were
Die dreitzechent figur (in einem Kreis:) Der
schaf grif wertt • alle griff Ringens vndter augenn
(senkrecht in der Seitenmitte:)
Dein Sper bericht etc Ob es emphal etc
Haw dreyn nichtt Zuckch etcettera
Glosa lingck zu Im ruck • Greyff in sein rechten • so
vechst du In ane vechttenn
|
Die erste Figur (in einem Kreis:) Eil von
der Brust zu seiner rechten Hand.
Die zweite Figur (in einem Kreis:)
Kehr mit dem Pferd um, zieh seine rechte Hand mit deiner linken.
Die dritte Figur (in einem Kreis:) Nimm
bei der Begegnung den Sattel oder die Waffe.
Die vierte Figur (in einem Kreis:)
Setz hoch an, dreh, fahr durch oder brich das Schwert.
Die fünfte Figur (in einem Kreis:) Das
Erschüttern geht allen Kämpfen voran, Hauen und
Stechen.
Die sechste Figur (in einem Kreis:)
Faß mit beiden Händen die Stärke an.
Die siebte Figur (in einem Kreis:) Beginn
hier, den Mann mit dem Taschenhau zu erreichen.
Die achte Figur (in einem Kreis:)
Dreh ihm die rechte Hand, setz den Ort in sein Gesicht.
Die neunte Figur (in einem Kreis:) Wer
den Stich abwehrt, dem fang seine rechte Hand in deiner linken.
Die zehnte Figur (in einem Kreis:)
Such die Blößen: Arm, Leder, Handschuh, Gesicht.
Die elfte Figur (in einem Kreis:) Drück
kräftig, stoß vom Zügel und such sein Messer.
Die zwölfte Figur (in einem
Kreis:) Erlern zwei Schläge mit leerer Hand gegen alle
Waffen.
Die dreizehnte Figur (in einem Kreis:) Der
Schafgriff wehrt alle Griffe aus dem Ringen zum Gesicht ab.
(senkrecht, in der Mitte der Seite)
Dein Speer bricht etc. Wenn es niederfällt
etc. Schlag zu, zieh dich nicht etc.
Bedräng ihn von links. Greif seinen rechten, so bekämpfst
du ihn, ohne zu kämpfen.
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8 r
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Die viertzendt figur (in einem Kreis:)
Anderwayd kere vmb • so die Rozz hynn hurtten
Die funfftzend figur (in einem Kreis:) In
der nech vach die hanndt • verkere sein anttlitz da der
nack ist
Die sechtzechend figur (in einem
Kreis:) Die were vach in der weytt • In dem wider Reytten
Daz sybentzechend figur (in einem Kreis:) Jagst
du lingk so vall auf Swertes Kloss • stoss vndter augenn
Die achttzechendt figur (in einem
Kreis:) Jage Zu der rechtten hanndt mitt Iren Kunsten
Die Nëwntzechent figur (in einem Kreis:) Setz
an den ortt gegen dem gesichtte
Die tzwaintzigist figur (in einem
Kreis:) Schutt gegen allen treffen • Diee ymmer werdenn
Die ain vnd tzwayntzigist figur (in einem Kreis:) Die
sterck in dem anheben • Dar Inn dich rechtt schicke
Die tzwo vnd tzwaintzigst figur (in
einem Kreis:) Das ist nun der sper lawff • der dem andern
begegendt vndter augen
Die drey vnd tzwaintzigist figur (in einem Kreis:) Der
vngenant griff • wer nymbtt oder velt In
Die vier vnd tzwaintzigist figur (in
einem Kreis:) ob man dich Jagt zu° bayden seytten kere
vmb lingk so er rechtte kumbt
Die funff vnd tzwaintzigist figur (in einem Kreis:) Der
Mezzer nemenn • vnd behalden gedenck
Die sechßvndtzwaintzigist figur (in
einem Kreis:) vbergreif wer dich anvelet • oder thue Im
wider Reyttens
(senkrecht in der Seitenmitte:)
Wild du anfazzen neben reittens nit solt
du lasen daz sunnen tzaigen lingk ermel treib wildu naygen
Wer dir
daz rembt vbergreifft den der wierd beschämbt druck arm
zu haubt der griff offt sattel berawbett
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Die vierzehnte Figur (in einem Kreis:)
Kehr erneut um, wohin die Pferde eilen.
Die fünfzehnte Figur (in einem Kreis:) Fang
die Hand in der Nähe. Verdreh sein Gesicht zum Nacken.
Die sechzehnte Figur (in einem Kreis:)
Fang die Waffe beim Gegenreiten in der Weite.
Die siebzehnte Figur (in einem Kreis:) Stürmst
du nach links, so fall auf den Schwertknauf. Stoß ins
Gesicht.
Die achtzehnte Figur (in einem Kreis:)
Eil zur rechten Hand mit ihrem Können.
Die neunzehnte Figur (in einem Kreis:) Setz
den Ort zum Gesicht hin an.
Die zwanzigste Figur (in einem Kreis:)
Erschütter bei allen Kämpfen, die da kommen.
Die einundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Begib
dich zu Beginn gebührend in die Stärke.
Die zweiundzwanzigste Figur (in
einem Kreis:) Dies ist der Speerlauf, der dem anderen ins Gesicht
trifft.
Die dreiundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Der
namenlose Griff nimmt die Waffe oder wirft ihn nieder.
Die vierundzwanzigste Figur (in
einem Kreis:) Wenn man dich von beiden Seiten bestürmt,
kehr nach links um, wenn er rechts kommt.
Die fünfundzwanzigste Figur (in einem Kreis:) Streb
danach, das Messer zu nehmen und zu behalten.
Die sechsundzwanzigste Figur (in
einem Kreis:) Übergreif den, der dich angreift oder reite
ihm entgegen.
(senkrecht, in der Mitte der Seite)
Willst du ergreifen, versäum das Nebeneinanderreiten
nicht. Führ das Sonnenzeigen am linken Ärmel aus,
wenn du zu Fall bringen willst.
Übergreif den, der das bei dir anwenden will und er
wird beschämt. Drück den Arm zum Kopf. Der Griff
beraubt oft des Sattels.
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8 v
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Hye hebt sich an Maister Johansen Liechtenawers kunst Dem
got genädig sey mit dem kurtzen swert zu° kampff
| Wer absynt | ffechtens
zu° fuess begint | Der schick
sein sper zway sten | An heben recht
wer | Sper vnd ort | den
vorstich stich an vorcht | Spring
wind setz recht an | wert er zuckt
das gesigt im an | wiltu vor stechen | mit
zucken lere wer prechen | Merck wil
er zÿhen | von schaiden vnd wil
er er fliechen | So soltu im nahen | zu° weißleich
wart des vahen
Das sind dye ringen zu° champff
| Ob dw wild ringen | hinder
pain recht lere springen | Rigel für
schiessen das vor pain künstlich schliessen | von
paiden henden | ob du mit kunst gerest
enden | Ob es sich vor ruckt | Das
swert gegen sper wirt gezuckt | Der
stich Jü war nÿm | Spring
vach ringens eil zu° ÿm | linck
lanck von hant slach | Spring weisleich
vnd deñ vach | Aber wil zucken
von schaiden vach | vnd druck In das
er dy plöss | Mit swertes ort
verdroß | leder vnd hantschuech | vnder
augen dÿ plöss recht suech | Verpotne
ringen | Weisleich zu° lere pringen | Zu° schliessen
viende | Die starken do mit vber winde | In
aller lere | Dein ort gegen der plöss
kere | Wo man von schaiden swert zuck
sicht von in paiden | So sol man stercken | Die
schütten recht eben mercken | Vor
vnd
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Hier beginnt die Fechtkunst mit dem kurzen Schwert für
den Zweikampf des Johannes Liechtenauer, dem Gott gnädig
sei.
Wer sich abwendet, beginnt das Fechten zu Fuß. Man
richte seinen Speer aus. Wehr in zwei Stehen zu Beginn richtig
ab. Speer und Ort. Stich den Vor-Stich ohne Furcht. Spring,
winde, setz richtig an. Wehrt er ab, zuck. Das besiegt ihn.
Willst du im Vor stechen, lern, mit Zucken den Widerstand zu
brechen. Wenn er von der Scheide ziehen und fliehen will, sollst
du dich ihm nähern. Beachte sehr klug das Erfassen.
Das Ringen im Zweikampf
Wenn du ringen willst, lern, richtig hinters Bein zu springen,
einen Riegel vorzuschieben, das Bein kunstfertig zu verschließen.
Von beiden Seiten, wenn du mit Können aufhören möchtest.
Wenn es so endet, daß Schwert gegen Speer gezogen wird,
achte genau auf die Stiche. Spring, fang, eil mit Ringen zu
ihm. Schlag links sofort lang mit der Hand. Spring geschickt
und fang dann. Wenn er von der Scheide ziehen will, fang und
bedräng ihn, damit er die Blößen mit dem Ort
des Schwertes aufgibt. Leder und Handschuh, im Gesicht. Such
die Blößen genau. Lern, die verbotenen Ringen geschickt
anzuwenden. Finde Verschließen, überwinde damit
die Starken. Wende mit jeder Waffe den Ort zur Blöße.
Wenn man sieht, daß beide das Schwert aus der Scheide
ziehen, soll man stark sein. Beachte genau das Erschüttern.
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9 r
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nach dÿe zway dingk | Prueff
weysleich lere mit ob spring | volg
allen treffen den starcken wiltu sÿ effen | Wert
er so zuck | Stich wert er | Jü zu° ÿm
ruck | Ob er lanck vichtet | So
pistu kunstlich berichtet | Greift
er auch sterck an | Das schiessen
gesigt ÿm an | Mit seinem slahenden
ort | Schützt er sich triff anne
vorcht | Mit paiden hendñ | Dein
ort zu° den augen lere wenden | Des
vorderñ fuess | Mit slegen
du hütten müest
|
Vor
und Nach: Bedenk besonnen diese zwei Dinge. Lern mit Wegspringen.
Folg in jedem Aufeinandertreffen den Starken, wenn du sie narren
willst. Wehrt er ab, so zuck, stich. Wehrt er ab, bedräng
ihn weiter. Falls er lang ficht, bist du geschickt vorbereitet.
[Dieser Satz fehlt in den ersten Kommentaren zum Kampffechten.
Im zweiten Fall, bei Peter von Danzigs Kommentaren, ist er hingegen
enthalten.] Greift er überdies stark an, besiegt ihn das
Werfen. Mit seinem schlagenden Ort schützt er sich. Triff
ohne Furcht. Lern, mit beiden Händen den Ort zu den Augen
zu wenden. Auf den vorderen Fuß mußt du mit Schlägen
achten. |
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